Okkulte Computerspiele

Spiritistic World of Warcraft

»Und habt keine Gemeinschaft mit den unfruchtbaren Werken der Finsternis, deckt sie vielmehr auf [bringt sie ans Licht]« (Epheser 5:11)

Eines gleich vorweg: Ganz offensichtlich kennen die Entwickler von World of Warcraft die Inhalte der Bibel sehr viel besser und detaillierter als die meisten Christen! Es ist erstaunlich, wie diese Spiele-Entwickler hier geradezu mit Bibelinhalten und –zusammenhängen herumjonglieren, vor allem ist es auch die Art und Weise, in der sie dies tun – wohlgemerkt die Spiel-Entwickler (nicht die Christen).

Dass man diese Tatsache nur selten bemerkt, liegt offenbar daran, dass die meisten Christen, die dieses Spiel spielen, ihre Bibel wohl nicht lesen. WoW steht übrigens damit im Online-Gaming-Segment bei weitem nicht alleine da (siehe auch PC-Games Spezial). Daher werden wir uns hier näher mit diesem „Fantasy-Online-Rollenspiel“ beschäftigen.

World of Warcraft Cosplayer, verkleidet als Nachtelf-Druidinnen (Bildquelle: Wikipedia, Elvis U., Liz. CC BY-SA 3.0)

Es mag jeder für sich selbst überprüfen, ob das hier Gesagte zutrifft. WoW-Spieler, die beginnen ihre Bibel selbst zu lesen und ihre tatsächlichen Inhalte kennenlernen (also nicht nur dass, was sie von Predigern darüber gehört haben), werden das Spiel dann mit ganz anderen Augen betrachten und zu den gleichen Schlussfolgerungen gelangen. Jemand, der die tatsächlichen Inhalte der Bibel nicht kennt, wird das hier Gesagte wohl nicht ohne Weiteres nachvollziehen können.

Der Grund, warum wir hier über „World of Warcraft“ schreiben ist der: weil das Herz vieler unserer jungen Leute geteilt ist. Es ist in Schwierigkeiten: Sie ringen mit der Bibel und der weltlichen Erziehung.

Antike Götter aus Griechenland, Rom und Ägypten existieren immer noch, nur werden sie heute in einem Umhang präsentiert.”

Michael Uslan (Filmemacher und Comicbuch-Historiker)

Abgesehen von den hochgradig okkulten, magischen und religiösen Inhalten werden wir uns hier auch die Frage erlauben: »Was hat Anbetung und Götzendienst in Onlinespielen zu suchen?«. Daher werden wir uns einer biblisch-christlichen Betrachtung des Spiels widmen.

 »...unter Entfaltung aller betrügerischen Kräfte, Zeichen und Wunder und aller Verführung der Ungerechtigkeit bei denen, die verlorengehen, weil sie die Liebe zur Wahrheit nicht angenommen haben, durch die sie hätten gerettet werden können« (2.Thessalonicher 2:9-10)
 

Diejenigen Leser, die selbst solche Spiele spielen, werden ihr Spiel dann vielleicht mit ganz neuen Augen betrachten. Erfahrungsgemäß sind diese - im Grunde offensichtlichen - Darstellungen, für aktive Gamer “unsichtbar”, sie nehmen sie also meist gar nicht bewußt wahr.

Dies ist umso erstaunlicher, angesichts der Häufigkeit der okkulten Symbolik, des heidnischen Kontextes, des Götzendienstes und der „Anbetung“ in diesem Spiel. Speziell bei WoW erhält man den Eindruck, hier wurde nicht ein Online-Spiel mit mystisch-magischen Inhalten kreiert, sondern heidnischer Kontext, Symbolik und Anbetung wurden in den Mantel eines Online-Spieles gehüllt. Beachten Sie hier insbesondere, dass die offizielle Altersfreigabe lediglich 12 Jahre beträgt!

Auch wenn Sie noch nie von World of Warcraft (WoW) gehört haben, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass Ihre Kinder dieses Online-Spiel kennen oder sogar bei Freunden spielen. Die Beliebtheit dieses Spiels ist unglaublich: Für ein monatliches Entgelt spielen derzeit weltweit über 10 Millionen Menschen (Stand November 2014) online dieses Fantasy-Rollenspiel-Abenteuer. Nach der bisher 5. Erweiterung „Warlord of Draenor“, die am 13. November 2014 (exakt um Mitternacht) erschien, werden es wohl wieder mehr werden.

Für einen groben Überblick doch nun erst einmal zu den weltlichen Fakten: Noch Anfang des Millenniums von so manchem Spieler als Spinner belächelt, wuchs das MMO-Genre rasch zum Massenphänomen – und in dem Maße, in dem das Internet vom Trend zur Selbstverständlichkeit wurde, trafen Online-Rollenspiele direkt ins Herz unserer Popkultur. Für diesen Schlamassel ist im Grunde ein einziges Spiel verantwortlich: Das Spiel „World of Warcraft“ (WoW).

Dieses seit November 2004 im Handel erhältliche Spiel ist mit mehr als einer Milliarde Dollar Umsatz jährlich eines der lukrativsten Unterhaltungsmedien und hält den Guinness-Weltrekord für das beliebteste MMORPG – Multiplayer-Online-Rollenspiel (Offizielle Altersfreigabe: 12 Jahre).

Die seit 2011 fallenden Abonnentenzahlen von zwölf auf nun bis unter sieben Millionen (Quelle: statista.com, WoW) sind wohl eher der in den vergangenen Jahren massiv geänderten Spielemechanik zuzurechnen. Mit der nunmehr fünften Erweiterung “Warlords of Draenor“ feiert World of Warcraft sein zehnjähriges Jubiläum. Das neueste Add-on soll vor allem möglichst viele WoW-Veteranen wieder locken und die »gute alte Zeit« zurückbringen.

Andere Medien

World of Warcraft hat Künstler inspiriert, es zu persiflieren (Satire), und wir erkennen ihre Spuren in der populären Kultur. Ein Beispiel ist die mit dem Emmy Award ausgezeichnete South Park Folge “Make Love, Not Warcraft“.

Das Spiel wurde auch dazu verwendet, für nicht verwandte Produkte zu werben (z.B. Toyota Lastwagen, Quelle: cnet.com).

Okkultismus und Schamanismus in WoW

»Es soll niemand unter dir gefunden werden, der seinen Sohn oder seine Tochter durchs Feuer gehen läßt, oder einer, der Wahrsagerei betreibt oder Zeichendeuterei oder ein Beschwörer oder ein Zauberer, oder einer, der Geister bannt, oder ein Geisterbefrager, oder ein Hellseher oder jemand, der sich an die Toten wendet. Denn wer so etwas tut, ist dem Herrn ein Greuel, und um solcher Greuel willen vertreibt der Herr, dein Gott, sie vor dir aus ihrem Besitz«
(5. Mose 18:10-12)

 

Charakterklassen

Derzeit (Stand: November 2014) kann man für einen Spiele-Charakter aus 13 Völkern und 11 Klassen wählen. Bereits bei der Klassenauswahl begegnet man dem okkult-religiösen Charakter des Spiels:

Es gibt Magier, Hexenmeister, Schamane, Druide, Priester, Mönch, Todesritter, Jäger, Paladin, Krieger, Schurke (Dieb). Auch die aus den zwei Rassen (Allianz, Horde) zur Auswahl stehenden Völker bieten einige Merkwürdigkeiten (Untote, Blutelfen, Nachtelfen, etc.).

Auffallend ist hier, dass keine neutrale Klasse zur Wahl gestellt wird. Es handelt sich ausnahmslos um einen okkulten, religiösen oder kriegerischen Typus, wobei sich erstere weit in der Überzahl befinden. Speziell Christen werden wohl an dieser Stelle daran erinnert, dass wir hier erstens eine (Ver-) Sammlung aller Charaktere vor uns haben, die die Bibel eindeutig ablehnt, und zweitens eine (falsch-)religiöse Komponente ebenfalls vorhanden ist (Priester, Mönch, Paladin).

  • Charakter-Typus

    okkult

    religiös

    kriegerisch

    Magier

    Priester

    Krieger

    Hexenmeister

    Mönch

    Jäger

    Schamane (= Spiritist, Beschwörer)

    Paladin*

    Schurke (Dieb)

    Druide (= Okkultpriester)

       

    Todesritter

       

* Paladin: Ein „heiliger Krieger“ (Ritter mit Zauberkräften)
Geschichte: Aufgrund der sakralen Persönlichkeit eines Kaisers (zum Kaiser als pontifex maximus: „oberster Priester“, siehe hier) wurde bereits in der Antike eine sakrale Dimension auf die Paladine übertragen.

Wer das Spiel kennt, wird bereits wissen, daß die religiösen Charaktere hier auch Zauberei betreiben und sich daher (biblisch betrachtet) ebenfalls zu den anderen verbotenen Charakteren gesellen.

Der Spieler wird auf diese Art und besonders durch die Häufigkeit mit okkulten Symbolen und Handlungen vertraut gemacht, auch wenn er sich selbst tatsächlich niemals okkult betätigt hat! Diese Dinge können daher dann jederzeit im realen Leben durch Dritte „reaktiviert“ werden, obwohl der Spieler selbst keine Ahnung davon hat!

Religiöser Charakter von WoW

 

»…zu einem anderen Evangelium, während es doch kein anderes gibt; nur sind etliche da, die euch verwirren und das Evangelium von Christus verdrehen wollen«

(Galater 1:7)
 

WoW-Quest: „Schattenpirscher“ Luther

World of Warcraft, die „Welt der Kriegskunst“ ist überraschender Weise voller Magie, religiöser Begriffe und religiöser Handlungen (Zeremonien).

Die Fähigkeiten der religiösen Charakterklassen tragen auffallend oft religiöse Begriffe im Namen (“Erlösung”, “Gebet der Heilung”, “Geheiligter Schild”, “Buße”, “Verzweifeltes Gebet” oder “Rettende Barmherzigkeit”), und selbstverständlich sind sie auch um entsprechende „Wunder“ nicht verlegen. Sie können natürlich auch Krankheiten heilen, wo immer sie ihnen begegnen.

Es scheint in diesem okkult-religiösen Kontext der Totenkult fast schon selbstverständlich zu sein; er begegnet einem fortwährend, allerdings in wechselnder Verkleidung. In Form der Anbetung und Verehrung von Toten (z.B. in Questreihen), der Feste (Events) zu Ehren der Ahnen (bei Festen, in Quests, als Movie in einer Zwischensequenz, etc.).

»Da antwortete Jesus und sprach zu ihnen: …
Er ist nicht der Gott der Toten, sondern der Gott der Lebendigen.
Darum irrt ihr sehr« (Markus 12:24-27)
 

Im Gegensatz zur Menge und Vielfalt dieser religiös-okkulten Aspekte  im normalen Spielverlauf fällt der kriegerische Tötungsaspekt kaum noch ins Gewicht. Der sich hier nicht nur gegen „Wildtiere und Monster“ richtet, sondern auch gegen die Spieler selbst. Diesem sogenannten PvP (Player versus Player) werden hier ganze Schlachtfelder gewidmet, die eigens dafür angelegt wurden.

Jesus Christus spricht: »Ich bin der Erste und der Letzte und der Lebende; und ich war tot, und siehe, ich lebe von Ewigkeit zu Ewigkeit, Amen!
Und
ich habe die Schlüssel des Totenreiches [griechisch Hades] und des Todes« (Offenbarung 1:18)
 

Aber hier halten alle möglichen religiösen Charakterklassen ausnahmslos den Schlüssel zum Totenreich in Händen: Sie beherrschen allesamt die Wiederbelebung der Toten. Hier wird die Macht (speziell der religiösen Klassen) über den Tod dargestellt und man wird (unbewusst) immer wieder daran erinnert. Es geht hier also nicht um die Macht des Lebens, sondern - einmal mehr - um die Macht des Todes. Das alleine sollte uns bereits zu denken geben!

Selbst vor Verehrung und Anbetung fremder „Götter“ (also Götzendienst) macht dieses „Spiel“ nicht halt, ganz im Gegenteil, es ist hier sogar ein wichtiges Kernelement. Und World of Warcraft ist bei weitem nicht das einzige Online-Game, das dies praktiziert.

Während die religiöse Welt immer noch auffallend laut zu diesem Thema „religiöser Kulte in Videospielen“ schweigt, weisen bereits weltlich orientierte Medien immer öfter darauf hin. Inzwischen beginnen sogar PC-Gaming-Zeitschriften selbst Artikel zu diesem Thema zu veröffentlichen:

„Schwarze Roben, blutige Altäre und menschliche Opfergaben: In Videospielen bekommen wir es immer wieder mit religiösen Kulten zu tun“ (PC-Games Spezial)

Sehr bedenklich ist übrigens auch die Tatsache, dass sich Religionswissenschaftler immer öfter befürwortend zu diesen okkult-religiösen Inhalten öffentlich äußern. Einige sind sogar davon überzeugt, dass das Online-Rollenspiel World of Warcraft für einige Benutzer eine religiöse Erfahrung sein kann, betrachten es in ihrer Begründung allerdings kaum vom religiösen, sondern fast ausnahmslos vom ethischen Standpunkt aus.

Sie betonen dabei meist die sozialen Aspekte, z.B. die moralischen Bedenken gegenüber Taten, zu der der Spieler aufgefordert wird, das Umweltbewusstsein und das Konsumverhalten. Die Intensität und Häufigkeit der tatsächlichen religiösen Inhalte und vor allem die Richtung, in die diese im Spiel gelenkt werden, finden darin nur selten Beachtung (z.B. siehe Artikel)

 

Beispiele für religiöse Inhalte:

Animierter Stab der Druidin, der immer wieder erblüht;
Todeskult: »Amanikatakomben« – Questreihe Horde

»Messung des Schreins« – lvl. 70 Daily-Quest
»Kenne deine Leyliniene« (Insel von Quel’Danas)
»Gedenkt der Vorfahren« – Daily Kochquest Darnassus Ziele: Bringt die gesegneten Reiskuchen am Schrein der Vorfahren in Darnassus dar; aus handgemahlenem Reismehl hergestellt und im Tempel des Mondes gesegnet. Diese Reiskuchen sind für die Geister der darnassischen Vorfahren gedacht.
»Eins mit der Erde« – Quest lvl. 72 Horde-Quest in Tiefenheim
»Der Segen des Steinvaters« – Quest lvl. 72 Horde-Quest in Tiefenheim

Von Kriegern und Magiern: Das “zweite Ich”

»Denn wo euer Schatz ist, da wird auch euer Herz sein«
(Matthäus 6:21; Lukas 12:34)
 

Das Spiel mit der Persönlichkeit

Genauere Untersuchungen der Motivationen der Spiele-Hersteller selbst zeigen auf, dass es um sehr viel mehr geht, als nur um Umsätze. Die ungeheuren Summen Geld scheinen eher ein „positiver Nebeneffekt“ zu sein, die Ziele hingegen sind ganz andere. Diese Ziele, Ambitionen und Glaubensvorstellungen der Spiele-Hersteller, deren Produkte ja immerhin die Kinder bzw. Spieler prägen, sind nicht weniger erschreckend wie das oben zitierte Gesundheitsrisiko. Hier ein Beispiel:

»Teenager sind eine weisse Leinwand, auf die das Leben seine ganz persönliche Geschichte schreibt … und am Ende des Spiels hast du deinen Helden, den du genau nach deinen Vorstellungen geschaffen hast… Mein Traum wäre, daß ‘Fable’ dich mit den verborgenen Seiten von dir selbst konfrontiert, so dass das Spiel am Ende mehr über dich erzählt als über sonst irgend etwas« (Peter Molyneux, ‘Schirmherr’ des Projekts ‘Fable’)

Es werden immer bessere virtuelle Welten geschaffen. Sie werden grafisch immer realistischer, mit noch besseren und ausgefeilteren Belohnungssystemen, mit noch mehr Prestigegewinn und sozialer Anerkennung in der Spielgemeinschaft. Die Spiele sollen bewusst Suchtpotenziale aktivieren und werden daraufhin optimiert. In der Zigarettenindustrie ist es ähnlich. Das Suchtpotenzial wird gering geredet und bagatellisiert. Die Gefahr, in einen parallelen Cyberspace zu versinken ist bereits heute gegeben und wird in Zukunft wahrscheinlich noch zunehmen (Daniel Plaikner, computersucht-besiegen.com)

Religiöse Erfahrungen

Selbst vor Verehrung und Anbetung fremder "Götter“ macht dieses „Spiel“ nicht halt, ganz im Gegenteil, es ist hier sogar ein wichtiges Kernelement. Und „World of Warcraft“ ist bei weitem nicht das einzige Online-Game, das dies praktiziert. Selbst einige Religionswissenschaftler sind inzwischen davon überzeugt, dass das Online-Rollenspiel World of Warcraft für einige Benutzer eine religiöse Erfahrung sein kann.

Antike Götter aus Griechenland, Rom und Ägypten existieren immer noch, nur werden sie heute in einem Umhang repräsentiert.” Michael Uslan (Filmemacher und Comicbuch-Historiker)

Okkulter Aspekt

Der okkulte Aspekt im Spiel liegt offenscheinlich auf aktiven magischen Handlungen des Charakters selbst (Zauberei, Magie durch Worte und - weniger offensichtlich - auch Alchemie), während tatsächlich der Spieler selbst sich dem Bann des Spiels kaum noch entziehen kann. Durch gezielte und beständige Schwächung bzw. Deaktivierung der Unterscheidungskraft erfolgt die gezielte Fütterung des Unterbewusstseins mit komplexer okkulter Symbolik, okkulter Gewalt und okkulten Ritualen.

Macht und Gewalt

Viele der Aufgaben (Quests) in World of Warcraft beinhalten Gewalt. Ein Großteil des Spiels verbringt der Spieler im Kampf mit einem vielfältigen und manchmal erschreckendem Sortiment von computergesteuerten Kreaturen (Drachen, untote Kreaturen, Gargoyles, Ghule, Succubus, Elementare, Diebe, uvm.), die grafische Darstellungen von Blut im Kampf mit den entsprechenden Sound-Effekten beinhalten. Um bei so vielen monsterartigen Kreaturen den Überblick nicht zu verlieren, ist sogar ein eigener „Monster-Guide“ im Handel erhältlich.

World of Warcraft ist ebenfalls ein Spiel um Macht und wie man sie nutzt um sich durchzusetzen. Die Benutzer werden gezielt herausgefordert ihre geheimen Instinkte auszuleben, um am Ende dem eigenen Spiegelbild ins Auge zu blicken.

Blizzards „Strafpyramide“:

Permanente „Verbannung“ vom Spiel als schwerste Strafe…

„Die Strafpyramide ist eine visuelle Darstellung unseres Strafsystems. Immer, wenn ein Spieler des Verstoßes gegen eine unserer Bestimmungen überführt wird, analysieren wir die Schwere des Verstoßes und prüfen nach, wie oft dieser Spieler in der Vergangenheit gegen unsere Regeln verstoßen hat. Basierend auf diesen Faktoren kann die Strafe nach oben hin erweitert werden, bis hin zu einer permanenten Schließung der betroffenen Spiellizenz“ (Blizzard)

Internet-Evangelisation in World of Warcraft (WoW)

 »…und durch wohlklingende Reden und schöne Worte
verführen sie die Herzen der Arglosen
« (Römer 16:18b)

Ja, Sie haben richtig gelesen: Seit Beginn des Spieles gibt es weltweit Christen die meinen, man könne in World of Warcraft evangelisieren, ohne dabei selbst irgendwie gefährdet zu sein.

Manchmal handelt es sich dabei scheinbar wohl eher um Atheisten, die auf diese Art versuchen den christlichen Glauben lächerlich zu machen: Denn einige laufen im Spiel sogar als “Jesus” herum und predigen, tanzen und kämpfen… Sollten dies tatsächlich Christen sein, wurden sie offensichtlich selbst verführt.

Es gibt inzwischen einige christliche Gruppen, die sich aktiv am MMO-Gaming beteiligen und dafür auch eigens „christliche WoW-Gilden“ gründen. Man sollte nicht unterschätzen, dass dabei oft erst der Einstieg in WoW erfolgt. Für andere, die das Spiel bereits kannten, ist dies hingegen eine Möglichkeit „guten Gewissens“ weiterhin WoW zu spielen. Viele Christen wissen nicht, dass Gott in seinem Wort den Umgang mit Magie und Okkultem streng verboten hat. Auf die okkulten, magischen und religiösen Inhalte des Spiels wurde bereits verwiesen.

Dennoch liest man immer öfter den Terminus „christliche Gilde“ in entsprechenden WoW-Foren oder andererseits Hinweise auf WoW in christlichen Foren zum Thema Evangelisation. Viele junge Christen werden wohl dadurch erst in das Spiel hineingezogen bzw. benützen „Evangelisation“ als Rechtfertigung, um „guten Gewissens“ dieses Spiel zu spielen.

Fazit (Zusammenfassung)

»und das Licht des Leuchters wird nicht mehr in dir scheinen, und die Stimme des Bräutigams und der Braut nicht mehr in dir gehört werden.
Denn deine Kaufleute waren die Großen der Erde, denn durch deine Zauberei wurden alle Völker verführt« (
Offenbarung 18:23)

Mit den psychologischen Inhalten und Wirkungen werden wir uns bei dieser Zusammenfassung gar nicht erst beschäftigen, da der Schwerpunkt des Spiels eindeutig im religiösen und okkulten Bereich weit überwiegt und sehr viel bedenklicher ist. Dennoch sollten auch die psychologischen Effekte und vor allem auch die Nebeneffekte keinesfalls unterschätzt werden (siehe PDF Computersucht).

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass hier - biblische betrachtet - nicht nur der Fokus auf dem Totenkult liegt, sondern ebenso auf dem Drachen (und seinen Symbolen), sowie der Schlange (und ihren Symbolen). Vor allem aber auf der falschen Anbetung.

Der okkulte Aspekt wurde weiter oben dargelegt.

Trotz der Offensichtlichkeit und der Häufigkeit okkulter Symboliken und Handlungen fällt das dem aktiven Spieler meist gar nicht auf (er denkt ja, er spielt "nur" ein Onlinegame). Dass er sein Unterbewusstes transformiert, ist ihm nicht klar.

Äußerst bedenklich ist die zwangsläufige Schlussfolgerung, die man nach all diesen Fakten ziehen muss. In diesem Spiel werden sehr gezielt alle 3 Kategorien von Sünde permanent forciert und belohnt (Stolz bzw. Macht, Augenlust, und Fleischeslust). Bibelorientierte Christen werden wissen: In allen drei Kategorien der Sünde ist Eva gefallen und alle drei hat Jesus Christus besiegt!

Die Realität der Hölle wird verharnlost oder ins Lächerliche gezogen (Namensgebung, z.B. Grommash Höllschrei, Bild links).

Im Spiel erfolgt immer wieder die Aufforderung zur Anbetung falscher Götter und deren Umsetzung: Anrufungen, heidnische Feste (zu Ehren der Götter), heidnischer Götzendienst, Verehrung der Toten, Schamanismus, heidnische Rituale bis hin zu tatsächlichen Götzen-Opfern und Götzen-Anbetung. All dies wird praktisch beständig gefordert und umgesetzt in Form von Events, Quests, Questreihen, Herausforderungen, Film-Sequenzen, uvm. Zusätzlich werden all diese, im Grunde hochreligiösen Inhalte, dann auch noch randvoll mit passiven und aktiven okkulten und magischen Inhalten „gewürzt“.

Vor allem das Arrangement der Faktoren innerhalb des Spiels erinnert verdächtig an die Situation Israels bei Baal-Peor (4. Mose 25). Christen die nun dieses Game spielen, werden hier also als „geistliches Israel“ unter der Verführung eines Bileam (4. Mose 22-24, Offb. 2:14) gezielt auf falsche Pfade gelockt und auch immer tiefer hineingeführt, um sie dadurch von der beschirmenden Gerechtigkeit Gottes abzutrennen. Genauso wie sich damals die Israeliten zuerst durch ihre Übertretungen von Gott abwendeten, und sich dann durch Götzenopfer und Anbetung fremden Göttern zuwendeten und sich ihnen sogar unterwarfen (gebrochener Bund, Ehebruch Gott gegenüber, daher geistliche Hurerei). Dadurch waren die Übertreter durch ihre eigenen Übertretungen ihren Feinden schließlich schutzlos ausgeliefert…

Anmerkung: Bileam (= »Verschlinger des Volkes«) war ein falscher Prophet, der Israel dazu verführte, geistliche Unzucht zu begehen und sich am Götzendienst der Heidenvölker zu beteiligen, indem er die Heiden lehrte, sich mit den Israeliten zu vermischen (vgl. 4.Mo 23 u. 24; 4.Mo 31:8.16; 5.Mo 23:6; Jos 13:22; 24:9; 2.Pt 2:15; Jud 11; Offb. 2:14).

Spielt man einen religiösen bzw. okkulten Charakter-Typus, kommen zusätzlich noch verstärkend alle Tätigkeiten und Fähigkeiten der jeweiligen religiösen bzw. magischen Charakterklassen-Fähigkeiten hinzu, die ebenfalls spieltechnisch bedingt, beständig einzusetzen sind.

Die KI (Künstliche Intelligenz) des Spieles wurde nicht berücksichtigt, da sie bei dieser Betrachtungsweise hier (noch) kaum eine nennenswerte Rolle spielt, im Vergleich zu anderen erfolgreichen Spielen (z.B. „Die Sims“).

Das erschreckendste an all diesen Fakten jedoch ist die Summe aller Teile: Die Feststellung, dass dies alles keinesfalls ein Zufall sein kann. Weder bezüglich der religiösen Inhalte und Symbole, die gekonnt mit Okkultismus kombiniert werden, noch bezüglich der Ausrichtung (Totenkult, Ahnenverehrung, Freundschaft mit der Schlange, Okkultismus, etc.) und am wenigsten bezüglich der Anbetung.

Spätestens hier wird die Tatsache erkennbar, dass der Spielinhalt nicht zufällig auf diese Weise arrangiert wurde. Abgesehen von den okkult-religiösen Zusammenhängen sollte man auch nicht vergessen, dass die Inhalte von PC-Games äußerst genau durchdacht und geplant werden.

Ganz offensichtlich kennen hier die Spielentwickler die Inhalte der Bibel sehr viel besser und detaillierter als die meisten Christen!

Game over! - Online Spielsucht besiegenn

»Ich will mit lauterem Herzen wandeln im Innern meines Hauses.
Ich will nichts Schändliches [keine Belialssache] vor meine Augen stellen«
(Psalm 101:2-3)

Ein Computerspiel macht nicht automatisch süchtig. Es gibt aber einige Faktoren, die problematisch sind und die über hohes Suchtpotenzial verfügen.

Einige Spiele, vor allem Rollenspiele, sogenannte MMORPGS wie z. B. World of Warcraft, sind so aufgebaut, dass es ein Spieler niemals schafft, das Spiel im klassischen Sinne „auszuspielen”. Läuft ein Spiel rund um die Uhr und es gibt kein Ende, haben die Spieler oft Angst aufzuhören, weil sie nichts verpassen wollen. Man zahlt ja schließlich eine monatliche Gebühr, und das Geld soll sich ja „lohnen“.

Problematische Faktoren mit hohem Suchtpotenzial:

  • Die Vergabe virtueller Belohnungen in Abhängigkeit von der Spielzeit

  • Ein langwieriges Levelsystem, das so angelegt ist, dass die Weiterentwicklung des Spielcharakters ein ausdauerndes und zeitintensives Spielen über einen längeren Zeitraum erfordert

  • Eine großflächige und komplexe Spielwelt, die so angelegt ist, dass die Erkundung und Nutzung der vorhandenen Spieloptionen ein ausdauerndes und zeitintensives Spielen über einen längeren Zeitraum erfordert

  • Spielprinzipien, die dem Nutzer direkte Nachteile einbringen, wenn er nicht regelmäßig die Spielwelt aufsucht

  • Die Vergabe von besonders seltenen und für den Spieler besonders prestigeträchtigen virtuellen Belohnungen

  • Komplexe Aufgabenstellungen, die nur innerhalb einer Spielergemeinschaft gelöst werden können

  • und daher einen starken Verpflichtungscharakter begünstigen, sodass die Präsenz in der Spielwelt nicht ohne größere innere (Verantwortungsgefühl gegenüber den Mitspielern, schlechtes Gewissen) oder äußere Widerstände (Mitspieler drohen mit Ausschluss aus der Gemeinschaft) reduziert werden kann

Quelle: PDF Computersucht – Information und Aufklärung (Daniel Plaikner)

Frühe Studien haben ergeben, dass sich drei Hauptformen der Online- und Computersucht ausmachen lassen: Spielsucht, Kommunikationssucht und Sexsucht. Die Folgen sind beängstigend: Neben Störungen im Kommunikations- und Sozialverhalten treten häufig auch psychische Leiden auf, wie etwa Depressionen oder gar Psychosen.

Die exzessive Nutzung von PC- oder Online-Spielen, ausgiebiges Plaudern in Chats, das häufige Aufrufen von und Posten in Foren oder der Konsum pornografischer Websites: Online- und Computersucht hat viele Gesichter.

Grundsätzlich gilt: Wer in seiner Freizeit regelmäßig mehrere Stunden täglich am PC spielt, chattet oder im Internet surft und dabei sich selbst und sein soziales Umfeld vernachlässigt, gilt als süchtig oder zumindest stark suchtgefährdet.

M. Orzack, Klinischer Psychologe: "Die Leute sollten wissen, dass diese Spiele potentiell gefährlich sind"

Als klinischer Psychologe und Assistenzprofessor an der Harvard Medical School glaubt Dr. Maressa Orzack: 40% der Abonnenten von World of Warcraft sind süchtig nach dem Spiel. Er sagt: “Ich denke, es muss dringend ein Warnhinweis auf MMORPGs wie World of Warcraft, ähnlich wie Warnhinweise auf Zigaretten“ (Quelle: joystic.com).

Quelle dieses Artikels:

http://kleinod.bplaced.net/zeitgeist/magic-online-games/world-of-warcraft-wow/#mediathek (mit Erlaubnis übernommen)

Bildnachweis:

Statue von Grommash Höllschrei, by Marco Verch (World of Warcraft Warlords of Draenor @ Gamescom) [CC BY 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons

Eingestellt: March 20, 2016 * Letzte Änderung: August 21, 2017

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